重構教育場景:科技與人性的博弈
在未來,是否會有一種可能性,即全世界會出現一種標準的“智能教室OS”,它可以在保證有效性的前提下,有著強可復制性,可擴展性的特點。就類似于蘋果一樣通過OS產品形成生態,向全世界的用戶提供系統服務,用B2B2C的方式整合頗為零散的教育市場……我初涉互聯網是在1998年,出于興趣愛好,創辦了一個本地MUD社區(一種文字聊天網游)。那個時候全中國大約只有500萬網民,我的小站擁有16萬左右的用戶。后有機會參與編寫教材,這讓我成為了高等教育出版社史上最年輕的高校教材作者,因此走上了教師的生涯。4年的一線教師工作給了我很多感悟,在2010年的時候,有一個念頭一直在我的腦海中:“有沒有一種可能,讓學習能像網游一樣,讓學生沉迷其中……”。教育機構面臨的“尷尬”:追求產能擴張與保證教學效果之間的矛盾因為學生付費學習的目的是為了保證學習結果,但目前教育消費還沒有發展到按照效果付費的階段,所以導致在商業模式形態上大致出現兩類:服務型與營銷型。服務型機構是指經營者從長期利益角度考慮,通過提高服務品質來獲取用戶口碑,一步一個腳印地擴大招生。營銷型機構是指經營者從ROI(投入產出比)角度考慮,早期將大量的預算投入到營銷上,當市場占有率達到一定的程度再來抓服務,以這種方式來快速占領市場。背后最為重要的原因可能就是教學服務建設的投入成本高,而客戶做消費決策時卻感受不明顯。我們就不評價這兩種商業模式的優劣,因為模式主要是根據創始人的基因等因素決定的。本文我們探討這兩種機構都共同存在的問題:追求產能擴張和保證教學效果之間的矛盾。對于服務型機構來說,最大的瓶頸在于產能擴張難,”沒有金剛鉆,不攬瓷器活”,以學而思培優的超報現象為例,為了保證付費學生都能得到高品質的服務,錄取的時候只能選擇一部分,而放棄一部分。對于營銷型機構,最大的瓶頸則在于如何保證教學效果,“先攬瓷器活,再造金剛鉆”。在這次 3. 15曝光了一些機構遭遇的大面積退費與畢業生投訴現象,背后的問題引人深思。那么,“互聯網+教育”真的可以解決這個“尷尬”嗎?互聯網提供了兩種辦法——錄播跟直播。這也是過去這兩年最流行的兩種區分在線教育項目課程模式的方法。錄播的好處是產能不受限制,課程產品可以跨越地域和時間,并且有很成熟的技術與教研力量作為支撐。但同時,純錄播課程最大的問題是完課率低下,以及很難形成高單價的消費。相比之下,直播就會好一些,不過,令人遺憾的是,純直播依然受到產能的限制,直播所涉及到的排課問題,學生學習時間問題,講師培養問題都制約著純直播的產能,并且同時在線人數超過一定的數量后在教學效果和體驗上基本與錄播無異。總而言之,“純錄播”無法保證有效性,“純直播”產能受限。這就是為什么很多老牌的線下機構在擴大產能這一點上,并沒有選擇向互聯網遷移,更多的是依靠品牌影響力在不同的城市開設分支機構,然后再利用互聯網技術,提高內部協同的效率的原因。在線對于線下的改造仍然有很長的一段路要走。如同K. K 在《必然》中所說的那樣:暢想未來30年,網絡會變得怎樣激動人心時,我們不免首先想到網頁2.0——就是更好的網頁。但是2050年的網絡不會是更好的網頁,它會變成別的東西,和今天網絡的差距就像是最初的網絡和電視的差距一樣。也許在未來,我們熟悉的“線下教室”也會一樣,類似網絡替代電視那樣,被一個新的事物所替代,只是我們現在,還不知道那是什么罷了。但我們知道的是,一個新的事物必須要更便捷的滿足人性的最根源的需求才會對舊事物產生沖擊,在創新的時候,我們需要先弄清楚人性需求的根源,將原有事物低效的部分用科技替換或重新定義,先解構再重構,才能完成一次偉大的創新。例如電商的出現,解構了原有交易的所有過程,用互聯網的方式重組了這個過程,去掉了低效的部分,重新定義了信任基礎的建立方式,這是一個偉大的創新。例如很多山寨手機做成汽車的外形,煙盒的外形,超響的喇叭,這并不是創新,這些改進并不是針對原有事物在滿足原有需求上的重構,手機的作用是聯絡,而智能手機則是通過移動互聯網重新定義了聯絡的各種方式,這才是偉大的創新。所以,偉大的創新都是基于對原有事物在原有作用上的解構與重構,以滿足更為深層次的需求而產生的,下面我們就來談一談教育的解構與重構。為了更深入討論科技對于教育所可能帶來的“改造”,這里需要用到的是大家的“常識”,而非“知識”。在蘋果沒有發明iPhone之前,我們都在用“知識”操作復雜的電子設備,但當一個三歲的孩子在沒有任何指導的情況下熟練的瀏覽iPad的時候,是什么在起作用呢?所有教育創新都是為了讓我們能夠更好地學習,就好像手機為了讓我們能夠更好地聯絡一樣。喬布斯重新定義了“手機”,他究竟是怎么想到的?為什么要去教室上課?為什么不在廚房上?不在廁所上?非得要在教室呢?這個看起來蠻滑稽的問題其實并不簡單。教育本身是一件非常反人性的事情,所有的教育工作者都在想盡一切辦法,讓學生們能夠取得更好的成績,但是奈何幾千年來,教育者一直以來的敵人除了“天資”以外,更多的是學生的“懶惰”。不管直播還是錄播,能夠被“低成本脫離”的場景就不是一個好的教學場景。因為在學習過程中,我們不可避免地會遇到枯燥,生澀的知識點,懶惰會促使學習場景的脫離。在傳統中,學習場景是學校和教室,這個場景是很難低成本脫離的,它具備天然的“強制”屬性,幫助學習者突破和克服在學習中那些容易讓懶惰取勝的節點,讓學習過程能夠被有效的延續下來。所以,在教室里上課,或者說人們上課的那個地方叫做教室,成為了大家的常識。如果要將 “教室”的概念進行重新定義,就要先看看它由哪些元素組成。從人性需求角度出發,教室滿足了“強制性”需求。目前,很多科技公司致力于打造“在線教室”往往只是在做一塊“在線黑板”。但事實上,無論這塊黑板功能有多強大,一旦學生能夠“低成本脫離”在線學習場景,就和秀場直播沒有本質區別。在今年 SXSW 2016 的大會上,硅谷的新式學校AltSchool發布了一個最新的基礎系統——AltOS,在其中,我看到了一個令人欣喜的進步,課堂教學和作業植根于項目驅動的理念,圍繞著這個理念再進一步地展開工具的開發。這無疑是非常有效的,它不僅賦予了學生學習的目的(能夠被學生理解的短期目的),并且可以產生一個有效的激勵點(Driving point),教育者可以利用增加或縮短這個激勵點的間隔來調整學生的學習節奏以獲得持續的學習動力,從而彌補互聯網在“強制”屬性上的缺失。我認為這才是有效的解構與重構,從根源上理解人性的常識之后進行的科技演化。但常識之后的科技演化之路并不是一帆風順的,其中也是多有博弈。人類的的求知欲是為達成某種目的而產生的,順應這種人性的教育方式就會讓學生產生學習動機,這一點在游戲中體現得非常淋漓盡致,游戲可以讓成千上萬的玩家產生學習它游戲規則的強烈動機,甚至為了精通招式可以付出高昂的時間和金錢成本。為什么教育做不到呢?在游戲策劃中,主策會根據游戲的進程設計好相應的激勵點,激勵玩家將游戲繼續進行下去,越是新手玩家,激勵點的排布就越密集,間隔越短,但是在教育中,學術的嚴謹性會阻礙這一設計的實施,那二者是否有可以結合的地方呢?“嚴肅游戲(Serious Game)”,這個概念在幾年前就被提出來了,很多教育機構也在試圖將其應用到教學中去,采用“游戲式”教學的方式來提高教育的有效性。在線教育更是典型,有機構將自己的老師安上一個藍鼻子,在學生面前賣萌,又或者是把自己的教學界面設計得跟游戲界面一樣。我個人覺得這其實大可不必,因為這里面最核心的問題不在于在線教學場景“像不像”游戲,而在于“能不能”做到像游戲一樣的高粘性、高產能。再回來說說AltSchool 的例子。它給了我們一種可能性,通過精品小班,高師生比,項目驅動理念保證教育的有效性,依靠科技將符合“常識”與“人性”的教育元素進行重構并凝結成為AltOS,并通過開放AltOS解決產能問題。在未來,是否會有一種可能性,即全世界會出現一種標準的“智能教室OS”,它可以在保證有效性的前提下,有著強可復制性,可擴展性的特點。就類似于蘋果一樣通過OS產品形成生態,向全世界的用戶提供系統服務,用B2B2C的方式整合頗為零散的市場。這確實是一個美好的愿景,其中也有不少的“坑”,而其中最大的坑,我認為就是“科技與人性的博弈”!奇跡曼特在過去幾年的實踐中,我們深刻的體會到科技與人性博弈的存在,從產品體驗的角度來看,很多需求是需要被滿足的,但從教育者的角度來看,很多需求是必須不能滿足的。舉一個我們實際遇到的例子,曾經有很多學生向我們反應課程節奏太快,跟不上,為了讓系統更加智能的適應每一種學習節奏的學生,我們設計了一個“暫停”的功能,學生可以在自己感到跟不上教學進度的時候選擇暫時保存當前的學習進度,我們試圖通過滿足學生的這個需求來做到一定程度上的“因材施教”,但是事實的數據給了我們一記響亮的耳光,當我們把這個功能上線以后,發現完課率大幅度下降,一線的老師反饋,學生們知道有了暫停功能,基本上就放羊了,沒有了緊迫感,學習氛圍一落千丈。事實情況證明,暫停權限下放給學生自己,其實是縱容了“懶惰”,后來我們將這個功能取消,替換為需要消費延長學時,并設立時間銀行,在其他章節節省下來的時間可以消費,在總學時不變的情況下包容了中間個性化的差異,這才解決了這個問題。類似的情況我們遇到了成百上千個,無一不是在與學習中的人性做權衡。傳統教育中,學習順序,強制場景,課堂氛圍,學術權威等等組成了教育有效性的根源,并且要有與之配套的教務體系來支撐整個學校的運轉。那么對于在線教育來說,如何通過技術來重構這里所有的教學場景呢?又需要什么樣的知識體系和經驗,才能支撐這樣的產品設計呢?只有真正做過老師的人才能深刻的體會并作出準確的判斷。在奇跡學OS系統開發的過程中,我試圖將產品迭代工作交給我的產品經理獨立完成,我發現進程非常緩慢,他們在得到大量需求的時候,并不能有效的識別出哪些是真需求,哪些是偽需求。如同上面所說的“暫停”功能,看上去挺美,但實際上卻與目標相悖,每個人在學生時代的個體經驗不能代表整體,所以我認為真正要做好的互聯網教育產品,必須得先了解學生的真剛需,得先成為一名好老師。(來源:芥末堆 作者:王博)文章有刪減
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