教育中最大的不公平,是興趣的不公平
對于傳統教育來說,我們的資源依然是太多,而不是太少。無論線上線下我們在資源層面的投入太多:我們去找更好的老師,更優質的課程、更多的題庫,但是在興趣開發層面開發的太少。慕課那么優質的資源,完課率只有不到5%,足以說明在線教育領域由于興趣缺位造成資源與效果之間的巨大落差。市場上形形色色的題庫類、O2O類、工具類產品帶來了更優質的資源 (題目、課程、老師)、更便捷的組織方式,但深入思考,你會發現絕大多數的產品:從形態上,還是在遵循原子世界的規則去做改變和優化(O2O線上到線下,電子題庫線下到線上);從場景上來,改變的還是學習的輔場景(搜題、補習、備課),而對學習的主場景(講課、作業練習),改變甚微。上課的時候老師跟學生面對面,老師更多的是依靠自身授課能力來提升質量,可以借助多媒體的力量,但核心仍然是老師本人的語言、動作和表情,這是不可替代的,延伸的產品模式是直播課,但本質仍然是老師授課。作業和以此衍生的練習占據著學生學習過程中的大部分時間。這個過程中涉及到兩類資源:題和題目的解析、講解。掃題工具、題庫等產品其實解決的就是觸達和提供更優質題目的問題,但顯然這些都還在作業和練習的外圍打轉,并沒有真正改變作業和練習本身。而實際上這部分真正可以有學生自由支配的學習過程,可以改造的空間巨大,目前的在線教育還遠沒有釋放出其中的巨大能量。教育中最大的不公平不是資源的不公平,而是興趣的不公平長久以來,關于在線教育,解決資源分配的不公平一直是它被認為可以超越傳統教育形式的核心,而一個順理成章的邏輯是解決資源的不公平可以帶來教育效果的提升和改變。中國很多教育資源不是很發達的地區,仍然會有很多學霸產生,這些地方其實并沒有很好的輔導老師,很好的輔導班,甚至教輔資源都未必充足,但是依然不影響這些學霸取得很好的成績。俞敏洪當年學英語背字典,新東方的英語教學卻走了完全相反的道路,大家想起新東方,想起的是它詼諧逗比的教學方式。很多人不愛學英語,但愛上新東方。新東方提供給那些不愛學英語的人一種動力,它讓學英語這件事情變得沒那么可怕,不是背字典。美國高中生可以憑掌握的化學知識發明胰腺癌檢測試紙,國內即便是化學考滿分的人也很難想象完成這樣的發明。無論是否以應試為目標,驅動學習產生效果的真正的動力不是我們內容和資源,而是興趣。這個世界上最大的不公平,不是資源的不公平,而是關于興趣的不公平。即便對于傳統教育來說,我們的資源依然是太多,而不是太少。無論線上線下我們在資源層面的投入太多:我們去找更好的老師,更優質的課程、更多的題庫,但是在興趣開發層面開發的太少。慕課那么優質的資源,完課率只有不到5%,足以說明在線教育領域由于興趣缺位造成資源與效果之間的巨大落差。中國大部分學生學習狀態是被動的:非興趣驅動下學習極容易淪落為死記硬背,所以大部分學生上完學以后,最終扼殺了對知識追求的精神,而追求知識的過程中,效率也是非常低下的。一個有意思的現象:為什么在游戲當中,付出同樣的努力,學霸并沒有顯示出明顯的優勢,而在學習中,付出同樣的努力,學霸卻遙遙領先。因為在游戲中興趣是平等的,不再稀缺,游戲是天然的興趣制造機器。我們再進一步去思考到底是什么讓人們對事物產生興趣?從生物化學的角度,人們產生興趣、上癮這樣的行為與多巴胺、內啡肽等物質的分泌有關。內啡肽通俗來說就是體內分泌的嗎啡,而多巴胺則是負責興奮開心等信息的傳導。很多事情都能讓人產生這兩種物質,但是為什么興趣不一樣。舉個運動的例子,跑步和滑雪:跑步需要差不多三十到四十多分鐘左右的時間,才能分泌出這兩種物質,大多數人堅持不到其產生的臨界點;而滑雪由于它天然的速度和落差,基本上一分鐘到十分鐘之內就可以讓人產生內啡肽、多巴胺,分泌量大且時間短,所以是一個高度“上癮”的運動。所以興趣的產生還涉及到一個即時反饋問題,游戲中所有的行為都是即時反饋的,即時不延遲,目標清晰,路徑清楚。對比之下,學生日常的學習就像長跑,極度的延遲反饋,一般只有到了考試,拿到結果以后,才算有個反饋,而且很有可能是負反饋,只有少數的學霸,能從老師、家長、同學,甚至是作業本身中得到即時的正向反饋,對大多數學生來講過程激勵基本為零,根本堅持不到對學習產生興趣的臨界點。前面說到目前的在線教育領域絕大多數的產品還是在遵循原子世界的規則在做改變,老師的授課、課程的組織、題目的編排,更多的是連接方式和渠道的變化,而在內容上沒有本質上的改變。而互聯網的價值則在于允許人們以比特世界的原則去做出改變,所有原子世界的事物形態,都可以從更細一層的基礎上去拆解和和重組:140字的微博、比特幣、Paypal等等,都是用比特世界的原則在撬動原有領域革命性的變化。傳統教育中受限于紙質印刷,所有知識的呈現和組織方式必然只能以平面和線性的規律呈現。而在在線教育中,可以完全擺脫這種束縛,題目和知識的呈現未必是平面和線性的。我們可以通過記錄學生連續、大量的作業數據,繪制學生完整的知識圖譜,并很有可能更加有效地預測學生未來的認知軌跡,這是在原子世界無法實現的在時間維度上向前和向后的跨越與延伸。我們可以通過數據分析與挖掘,將不同地域的學生進行知識意義上的重新劃分,形成知識地圖,對接輔導資源,解決傳統一對一、一對多的效率及效果瓶頸,這種物理空間上的超越和重組,在原子世界也是不可想象的。我們還可以以數據的方式重新組織知識,受限于印刷的不可逆轉,傳統的知識只會選擇單一的組織順序和方式,而在比特世界,知識將以更加自由和靈活的方式存在,我們會根據學生的認知模型來給他定制專屬于他知識體系,進行真正意義上個性化推薦,因材施教。包括游戲形式本身也是比特世界帶來的巨大紅利,它可以快速營造出在原子世界中很難達成的情境與氛圍,讓每個學生都能公平地體驗興趣驅動下的學習。今天很多產品在做資源做課程,但很有可能的結果是,學生并沒有興趣去看完這些資源和課程,所以其實在線教育從業者來說,解決興趣生產才是第一位的,是基石,然后才是資源本身的問題。我們在資源上的道路上上跑的太快、太遠,而在興趣的道路上走得太慢,或者說還從來沒有開始。作者:劉夜
圖片來源:網絡
內容來源:芥末堆
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